■日経BP社 浅見直樹
和田さんお願いします。
■スクウェアエニックス 和田洋一
ユーザーインターフェイスも非常に多様になりましたし、相当いろんなことが出来てしまうと。
まさに北上さんがおっしゃったようにいかに顧客視線で考えるかってことなんですよね。
あまりにもやれることが多いものですから、何をどう組み合わせてお客さんのこのニーズにピンポイントで答えますと。いうのにしなければいけませんので、プロデューサーの力がものすごく重要になってきますね。
好きなものをパッと作ってやっていくだけでなくて、何をどう組み合わせてこのお客さんのこのタイミングでこういう遊び方をやってもらうということをできるかどうか。というところが重要ですね。
そうなりますと、可能性は無限にあると思っています。
それから作る側の手法としては、やっぱり自分たちだけで完結するんではなくて、どれくらい知恵の共有をするかということですよね。
組織自体が社内社外共にネットワーク型になれるかどうか、手法としてはそういうところだと思います。
これは結構文化的な壁が高いですけど、日本人は隠したがりますから。
非常に壁は高いんですけど、この二つによって素晴らしいゲームを世界でリードしていくことがまだできると思います。
顧客視点ということとネットワークということですね。
■日経BP社 浅見直樹
吉田さんお願いします。
■ソニーコンピュータエンタテインメント 吉田修平
先ほどの議論にもあったんですけど、これから業界を引っ張っていくようなですね、ネタといいますか、コンテンツを作る要素、入れていく要素というのはいっぱいある中で、また、地域間のユーザーのライフスタイルですとかニーズとかがさまざまな形で分かれている中で、我々はやっぱりゲーム制作のマネジメントの役割というのはですね、そういうクリエイティブのアイディアとマーケットをいかに近くするか。
こういうアイディアがあるんだけど、これってどうなんだ、どれくらいの値段で売れるんだろう、どれくらいのユーザーさんがいるんだろう、というところの情報をやっぱり販売側、マーケット側、また直接ユーザーさんを観察するといいますか。
そことクリエイターを非常に近く結びつけなければいけないと思っています。
それとさらに言えば、プラットフォームとして我々の会社としてやっていますので、そこに対して我々はプラットフォームを提供する会社のソフト部門の役割として、ゲーム製作を作りやすいプラットフォームっていうところで、いろいろ意見を出していって、たとえば、新しいプラットフォームのハード、たとえばモーションコントローラの開発にもですね、ゲーム制作側はこういうことをしたい、こういうハードにしてほしいというのは非常に密接にやっているんですね。
そういった努力、課金とかネットワークサービスもそうですけど、そういうところに我々ゲーム制作チームも参画させていく、といったこともがんばってやっていきたいと思います。
Part20に続く