東京ゲームショウ2009 基調講演2部「グローバル時代におけるトップメーカーの戦略と展望」全内容Part3

■日経BP社 浅見直樹

吉田さんいかがでしょう。この1年間家庭のゲーム産業はどのような変化があったでしょうか。

■ソニーコンピュータエンタテインメント 吉田修平

 

家庭用ゲーム産業の変化というお題であるんですが、私コンテンツを作る側から今後の家庭用のゲームコンテンツを作ることに関し、非常に大きな影響、あるいはヒントになると思われるような、大きな事件といってもいいと思うんですけど、それが去年今年と家庭用ゲーム産業の周辺で起こったと思うんですね。

一つめは去年の夏にAppleさんがiPhoneのApple Storeをスタートされて、それで特に欧米におきまして非常にたくさんのゲームに限らずですけれども小さなアプリケーションが配信されて、そこでユーザーさんはですね、非常に自分の生活の中の短い時間でそれを遊ぶとかですとか、あるいは、ゲームのクオリティはさまざまなものがあるんですけれども、アイデアという意味では、たくさんの変わったといいいますか、面白いものもありますので、それを人にみせたい、という、自分が何時間もプレイするものはないんですけれども、ほんの2・3分、ちょっと会話をするときに見せると、そういったようなコミュニケーションのツールとして、それが非常に成功したと。

もう一つの事件はですね、これは今年に入ってより顕著になったんですけれども、これも欧米でですね、ソーシャルネットワークのフェイスブックですとかマイスペース、そこで展開されるゲーム、ほとんどサービスといった方がいいんですけれども、それが非常に多くのユーザーを捉えてまして、フェイスブックの会員自体3億人のすごい規模になっているんですけれども、そこで非常にカジュアルなゲームとしては非常にシンプルなゲームなんですけれども、実際の友達がそのゲームをやっている、昨日もやっているし、今日もやっている。
なんかまたレベルが上がったみたいだ、ということで、そのゲームの内容よりもですね、友達と話をするためにそれをやっています。

そういったようにですね、人と人とのつながりのところをエンターテインメントにするというところが、我々プラットフォーム、あるいはゲームコンテンツを作っていく上でヒントになるな、とそのように思っています。

■日経BP社 浅見直樹

今日は業界を代表してお話いただくので良いかと思いますが、ソニーコンピュータエンタテインメントとしてもiPhoneのプラットフォームにたくさんソフトを載せていくとか、そういった世の中のSNS的なところを中心にプラットフォームにするというお話はないんですか。

■ソニーコンピュータエンタテインメント 吉田修平

それはここにいらっしゃる皆さんのところで新しいソフトがiPhnoeで出てきていますので。我々は我々でプラットフォームの方でどういったサービスを提供できるか、そういったのを検討していきます。

Part4に続く

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