■日経BP社 浅見直樹
吉田さんいかがでしょう。
■ソニーコンピュータエンタテインメント 吉田修平
すみません、質問なんでしたっけ。
■日経BP社 浅見直樹
のパッケージの素晴らしい事業モデルの中で、ネットワークになった場合に、今いろんな新しいタイプの遊び方ができつつありますが、それが本当に事業的にうまく回せていけるのかという鵜之澤さんからの問題提起。
■ソニーコンピュータエンタテインメント 吉田修平
はい、失礼しました。ちょっと順番に来ていたので。
ネットワークでですね、ビジネスが成り立っている例というのが増えてきています。
それは、規模としてはそんな大きくない。
鵜之澤さんがおっしゃったように、ここにいる会社が全部そこで回せるかというとそんなことないんですけど、PSネットワークですとかXboxLiveですとか、任天堂さんのWiiウェアですとか、そういったところで小さな規模の制作チームが作った作品で、それで世界中のネットワークサービスですから、非常に面白いものは何十万ダウンロードっていう、それくらいの売上になっていまして。
製作費は割と若い人が少人数でやっていたりと、喫茶店でノートパソコンだけで作っているとかですね、そういったもので安い製作費で抑えられていて、
ただ、ハードのプラットフォームとして最先端のものが使えると、いうことでですね、一気に学生から世界何十万ヒットメーカー、自社パブリッシングの形に近いですから、そういった例が少しずつですけど出てきています。
これまで我々はパブリッシャーとしてディベロッパーさん、制作会社さんとお付き合いして我々が全部ハンディング(詳細不明)して我々のディスクで作っていただくという形だったんですけど、デベロッパーさんの中では今後小さなタイトル、ネットワーク配信のタイトルであれば自分たちのリスクでできます、と。
それでうまくいくかもしれないし、いかないかもしれないんですけど、いかなかった時のロスは大したことじゃないと。
そういったことが成功している例が増えていまして、そういったチームというのはいろんなところでよく取り上げられていて、ゲームデベロッパーズコンファレンスのようなところで話していたりとか、さらに注目を集めて、じゃあ我々もやってみようとか。そういう流れが少しずつ出てきていると思います。
Part10に続く