■日経BP社 浅見直樹
あのー、最後のスライドお願いします。
今の中にもいくつかヒントがありましたが、これからのゲーム開発はどうなるかという、未来に向けたお話を最後に皆さん一言ずつお話を伺えればなと思っています。
たとえば今日の中でも、この過去一年を見るとネットワークですとか大きくブレイクしたりですとか、それからさっき言ったSNSとかiPhoneのような新しい文化が入ってきたですとか、いわゆるポータブルなマシンはかなり子どもたちの間に普及したとか、あと先ほど基調講演の中では平井さんの方から新しいモーションコントローラのような体を使ったゲームをもっといろんなプラットフォームに展開するとか、それから3Dの可能性みたいな話も少し出てきています。
そういった意味で、技術の芽とか、アイデアはまだまだあるように思えますので、みなさん2010年こんなものをベースにこんなことをやってみたいという開発という未来の夢を最後に皆さんお一人ずつからお話を伺えればと思っております。
辻本さんからお願いします。
■カプコン 辻本春弘
さきほどコンソールと携帯ゲーム機についての開発の方向性を申し上げたわけですけど、やはりこれからいくのはさらにですね、先ほどから申し上げているとおり、消費者の方々のライフスタイルが変わってきています。やはりここをいかに認識した中においてゲームビジネスを変えていかなければいけないというところが、重要なポイントだと思います。
僕は開発じゃなくて経営側なのでですね、やはりそういう形においてですね、ユーザーさんのライフスタイルが変わりました。それに対してゲーム開発を行っていって、いろんなコンテンツを展開していきましょうと。
それに対していかにビジネスを変革していくか、ということが重要だと思いますので、これをポイントにカプコンは経営していかなければいけないと考えています。
■日経BP社 浅見直樹
では、北上さんお願いします。
■コナミ 北上一三
やはり依然競争が激しくて、売れるものと売れないもの格差、落差がついているわけですけど、その中で成功させていくためには我々メーカーサイドの視点で物事を考えるのではなくて、ユーザーサイド、ユーザーから見てどう新しいのか、どう差別化されているのか、どうプレイ方法が変わったのか、どう面白さを感じさせる提案ができたか。
まさに同じものではなくて、どう真新しいものをどういう風にユーザーに認知してもらうのかが一番重要だと思うんで、まあいいか、で物作りをするんでなくて、どう差別化をしたのか、というところに焦点を絞って物作りをしていかなければいけないと思います。
Part19に続く