【コラム】「映画ビジネス始動 ~その必然性と問題点~」Part1
「北米公開」

制作期間3年半。総制作費1億3700万ドル、日本円にして約170億円の巨費を投じて作られた映画「ファイナルファンタジー」(FF)。北米の2000を超える映画館において現地時間の7月11日に公開された。監督はスクウェアの同名のゲームソフト「FF」シリーズを手がけている坂口博信氏。

映画「FF」は、北米での公開の後、全世界に配給される事が予定されている。スクウェア側の話によると『北米で上映される日本人監督の映画としては、最も多くの映画館で上映される映画』(LYCOSニュース 「FF映画、米で先行公開(夕刊フジ)」 2001年7月11日(木)12時0分)だとしている。日経産業新聞も同様に『日本人監督が手掛けたハリウッド映画としては最大規模になる。』(日経産業新聞 2001年7月13日)と称している。映画全編をすべてコンピューターグラフィックス(CG)で表現されている「FF」を作り上げるために、世界22ヶ国から「タイタニック」や「マトリックス」などの大作映画の制作にも携わった事もあるクリエイター達が総勢200人集められたという。

こうしてみると、映画に費やされた資金や人数、さらには上映される規模など、どれを取ってもこの作品がかなり大規模な映画である事がわかる。

スクウェアは、この映画「FF」で、映画ビジネスを立ち上げたが、他のソフトメーカーも映画制作には意欲的になっている。ナムコはすでに映画制作の企画があると表明しているし、コーエーも同様に三年以内の映画化実現を目指し、現在研究している最中である。セガは、今年12月にゲーム「サクラ大戦」の映画版を公開すると発表している。

このように、各ソフトメーカーがこぞって映画制作に取り組み始めているが、こうした流れは一体どうして生まれたのであろうか。その疑問を解く鍵は坂口氏の言葉にあると思われる。彼は『ゲームからCG映画への進出は必然的だった』(LYCOSニュース 「映画“ファイナルファンタジー”、新たな仮想現実の世界を体現(ロイター)」 2001年7月12日(木)14時26分)と述べ、必然性があったからこその映画制作だったと主張している。では、なぜゲームからCG映画への進出は必然的だったのか。「映画ビジネス始動~その必然性と問題点~ Part2」からは、ソフトメーカーの映画ビジネスへの参入の理由を「必然性」というキーワードから導き出すとともに、ソフトメーカーによる映画ビジネス自体が抱えている問題点を指摘してみたいと思う。

(つづく)

(ライター:菅井)

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